さわぐちFMオキーステーション

幸せの鐘が鳴り響き僕はただ嬉しいふりをする

Unity2021アップデートを雑にまとめる

CEDEC2021で発表されたUnity2021のアップデート内容を雑にまとめました。これは「あーその辺の機能アプデされるんだー」程度の箇条書きメモ&走り書きです。詳細知りたい場合は講演の動画を見てください。 Overlay Tools 各ツールはOverlayによるツールバーに…

Iwate.Unityの活動を振り返る

まずは最初に、こちらは都道府県別、住民の幸福度ランキングの記事。「前年からもっとも幸福度の伸びが大きかったのは岩手県」と記事本文にあります。まさか!いや、そうなんですよ! dime.jp で、昨年の11月23日時点では幸福度46位でして、その時に「Iwate.…

Iwate.Unity #4 を開催しました!&地方勉強会に思うこと

12月12日(土)にIwate.Unity#4を開催しました。その時の内容ですが簡単にこちらにまとめてみます。 Iwate.Unityとは? 岩手県を中心に東北のUnityエンジニアをゆるく繋げる...というコンセプトで活動しています。最近はなかなか地方色が出せていないです(後…

親孝行したいときに親はなし

地元の岩手県から上京して18年。何となく「親孝行」は意識していたけど行動には移せなかった。最近ふと色々と考える。 疎遠になった関係 (小学生のころの俺と父親) 小学生~中学生までは家族で遊びにでかけたり、一緒にゲームしたり、外食することも結構多か…

Animation Riggingでキャラクターに銃を持たせてみる

Animation Riggingとは? blogs.unity3d.com 以下原文ママ Unity 2019.1 向けの Animation Rigging パッケージは、アニメーション化されているスケルトンに対して実行時にプロシージャルなモーションをセットアップできるようにするものです。一連の定義済み…

Iwate x Yokohama 1 Day GameJamを実施しました

昨日(20/05/30)こちらのイベントに運営&参加しました。 iwateunity.connpass.com 1日で地方をテーマにゲームを作ろう!というエキサイティングなイベントの内容や諸々を備忘録的に残しておきます。 なんでやろうと思ったの? Unity1Weekも一段落し、緊急事…

Unity 1週間ゲームジャムに初参加した話

2020/04/27から開催されているUnity1週間ゲームジャムに参加しました。初参加です。 作ったゲームはこちら。ショットガンでゾンビを肉片にしていき、なんなら自分も肉片になるかもしれないというゲームです。 www.youtube.com unityroom.com 今回は振り返り…

Shader Graphの超入門レシピ その10~ノイズを使ったちらつき表現~

前回の記事 amidamangrove.hatenablog.com 今回の記事 ノイズを使用したお手軽な「ちらつき表現」を紹介したいと思います。 ちらつきを作るシェーダー 「Timeノード」から時間を取得し、「Fractionノード」で小数点部分のみを取り出します。取り出した値を「…

10クリックでHDRP + VRを実現する

事前に用意する環境諸々 記事中ではUnity 2019.3.x + Oculus Quest + Oculus Linkを使用してます。 事前にOculus QuestをかぶりOculus LinkをOnにしておきましょう。 本記事はこちらを参考に執筆しています。より詳細はこちらを参照していただければ。 blogs…

Shader Graphの超入門レシピ その9~モノクロ、セピア、ネガポジ、モザイク、二階調化~

前回の記事 amidamangrove.hatenablog.com 今回の記事 今回は1枚のテクスチャにシンプルな画像処理を施してみたいと思います。ノード数も多くないのでさくっと試せるんじゃーないかなーと思います。 モノクロにする モノクロに変換には以下の式を適用します …

Shader Graphの超入門レシピ その8~ノイズで遊ぼうーディゾルブエフェクトとか頂点アニメーションとか~

前回の記事 amidamangrove.hatenablog.com Simple Noiseノード Simple Noiseノードは入力されたUV値とScale値に基づいてノイズを発生させます。今回はこのノードを使用してディゾルブエフェクトや頂点のアニメーションを作ってみようと思います。 ノイズをア…

Shader Graphの超入門レシピ その7~輪郭を明るくする2つの方法~

前回の記事 amidamangrove.hatenablog.com 今回の記事作成の参考とさせていただきました! www.youtube.com www.hanachiru-blog.com 今回作成するもの 図のようにSphereの輪郭を光らせバリアっぽいエフェクトを作成します。赤色と青色がありますが2つは異な…

Shader Graphの超入門レシピ その6~頂点を波のように動かしてみる~

前回の記事 amidamangrove.hatenablog.com 頂点を動かす シェーダーグラフでは色情報のみではなく、頂点の座標も操作することができます。今回はその機能を使用してうねうねと動くPlaneを作ってみましょう。 使用する素材はこちらからお借りました。 g-sozai…

Shader Graphの超入門レシピ その5~Flipbookノードを使用したテクスチャアニメーション~

前回の内容 amidamangrove.hatenablog.com テクスチャアニメーション 1枚のテクスチャの座標を切り替えてアニメーションを行います。要するにパラパラ漫画ですね。Shader Graphは「Flipbookノード」を使用する事で実現できます。 素材の準備 今回の素材は「…

Shader Graphの超入門レシピ その4~タイリングとオフセット~

前回までの内容 Shader Graphの超入門レシピ その1~準備編~ - さわぐちFMオキーステーション Shader Graphの超入門レシピ その2~エディタ画面と基本操作~ - さわぐちFMオキーステーション Shader Graphの超入門レシピ その3~テクスチャブレンド~ - さ…

Shader Graphの超入門レシピ その3~テクスチャブレンド~

前回までの内容 Shader Graphの超入門レシピ その1~準備編~ - さわぐちFMオキーステーション Shader Graphの超入門レシピ その2~エディタ画面と基本操作~ - さわぐちFMオキーステーション テクスチャブレンドをやってみる 前回、前々回でエディタの基本…

Shader Graphの超入門レシピ その2~エディタ画面と基本操作~

前回の内容 前回はこちら Shader Graphの超入門レシピ その1~準備編~ - さわぐちFMオキーステーション 前回はプロジェクトを作成しアセットを整理しました。今回はシンプルなシェーダーを作りつつノードエディタの画面と基本操作を確認してみましょう。最…

Shader Graphの超入門レシピ その1~準備編~

はじめに 今から数年前「Cocos2d-x開発のレシピ」という本があって、その本はCocos2d-xの様々な機能を簡単なソースコード(1~2P程度)で記載してくれているという、とても素晴らしい本でした。 実際にそのレシピに書かれている機能を組み合わせるだけでもゲ…

Unity→UE4を学ぶためにやったこと&公式を読むということ

仕事関連でUE4を触る機会がありそうだったので年明け(1/6~)隙を見て学習してました。 「UE4やるぞ!」→「....疲れたーUnityでも触るかー」というUE4の息抜きにUnityを触るというサイクルでした。まぁウェイト的にはUE4の方が大きかったです。 参考にした書…

たまには音楽の話でも ~After The Burial / Wolves Within~

個人的に「結構良いバンド、曲なのにマイナー(俺からみて)じゃねー!?もっとみんな聞こうよ!」っていうのを紹介します。 僕の好きな音楽 基本的にジャンルは考えてなくて「カッコいい」と思ったものを単純に聞いてます。音楽ルーツがロック + UK + メタル…

VFXGraphでCustom Attributeを使う方法

使おうとする度に毎回忘れてしまい、Keijiroさんの動画を見てしまっているので自分用にメモ。 www.youtube.com Custom Attributeとは? Attributeを独自に追加する隠し機能として用意されています。「UV欲しいなー」と思ってもデフォルトでは用意されていま…

Oculus Questのハンドトラッキングでボーンを視覚的に表示する

Oculus Questのハンドトラッキングに割り当てられているボーンを視覚的に表示してみましょう。デバッグやテストをする際に少しわかりやすくなるかも...? 割り当てられているボーンIDを確認する OVRSkeletonにボーン関連の情報が集約されており、以下のプロ…

Oculus Questのハンドトラッキングでポインティング方向を取得する

ハンドトラッキング時、手がどの方向を向いているかを取得する方法についての紹介。 独自に座標や方向を設定しても良さそうだけど、公式が用意している機能を使って実装。公式なので向きや座標の共通化が図れるかなーと思うので自作アプリではなるべくこの方…

Oculus Questのハンドトラッキングでピンチ判定を行う

この形を自作アプリ内で取得する方法。 ピンチ判定の方法 OVRHandに以下のメソッドが定義されているのでそれを使用する メソッド名 戻り値 GetFingerIsPinching 指がピンチ状態かをTrue / Falseで取得 GetFingerPinchStrength ピンチ強度を0~1fで取得 GetFi…

Iwate Developers Meetupに参加した話

Iwate Developers Meetupとは? おかもんさん、たくちゃんさん、chii.mさんが中心となって主催している岩手県内のIT関連の勉強会です。 グループ発足のきっかけは エンジニア人口が少ないと言われている地方で、技術の質を磨き合える仲間を見つける 地元を応…

Oculus Questのハンドトラッキングを雑にまとめる

ハンドトラッキングがSDKで使用できるようになったので自分用メモということで簡単にまとめていこう。7割程度、自分用メモ まずどこを見ればよいのか? とりあえずこのページを読んでおけば一通りの設定はできそう developer.oculus.com 最短の設定 Android…

Oculus Questで俺のギターをコントローラーにする

この記事はUnity #3 Advent Calendar 2019の25日目の記事です。 僕が書くのは完全に趣味と自己満の記事です。 あぁーVRでもギターが弾きてぇよー 僕はギターが大好きだ。中一でベンチャーズ(パイプラインとか....)をコピーし、今でも歪ませた音ばかりを出し…

Oculus QuestでUniversal Render Pipelineを使用してみる

Oculus QuestでURPを使うまでの簡単な軌跡です。Oculus Questのビルド手順はこりんさん(@korinVR)が完璧にまとめてくれているのでそちらを参照して頂ければと思います。 framesynthesis.jp Universal Render Pipelineについて 詳しくは「凹みさん」が素晴ら…

Beginning of Iwate Unity....

この記事は、第二弾 地方IT勉強会 Advent Calendar 2019 地方で頑張るIT勉強会 第2弾 8日めの記事です。 adventar.org CAUTION!! ちょっと勢いで書いてるので支離滅裂で読みづらいかもしれません。とにかく気分でタイプしています。これはIwate.Unityが誕生…