さわぐちFMオキーステーション

幸せの鐘が鳴り響き僕はただ嬉しいふりをする

Unity2021アップデートを雑にまとめる

f:id:amidaMangrove:20210827114424p:plain CEDEC2021で発表されたUnity2021のアップデート内容を雑にまとめました。これは「あーその辺の機能アプデされるんだー」程度の箇条書きメモ&走り書きです。詳細知りたい場合は講演の動画を見てください。

Overlay Tools

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各ツールはOverlayによるツールバーになる。プリセットも作れる。

Visual Scripting

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デフォルトパッケージになる。UnitはNodeに、Super UnitはSub Graphに名前変更。

Device Simulator

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デフォルトでエディタに統合。iOSAndroidのポピュラーなデバイスに対応。回線速度、低メモリシミュレーションも

Search

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クイックサーチがエディタに統合。右上からプロジェクト全体を検索できる

開発体験の向上

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インスペクターの数値フィールドで使える数学機能改善。sqrtや*2が使える。

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パッケージマネージャに機能セットの追加。2Dゲーム、3Dゲーム等のパッケージのテンプレート?

Import Activity Window

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インポートのプロセスでインポートや再インポートが行われたのか、またかかった時間等も見れる。過去のインポートが見れる。

Plastic SCM

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バージョン管理、完全統合

Perfomance

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全体的にアセットのインポートが高速化されている f:id:amidaMangrove:20210827113011p:plain 高解像度テクスチャがいらない場合インポートするテクスチャを圧縮できる。開発中に使用

スクリプトの最適化

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ビルドパイプラインの最適化による速度向上

M1 Mac対応

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Platform

マルチモニターサポート

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Chrome OSサポート

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Android Platform

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Adaptive Performance 3.0

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Web GL

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ビルド速度改善、モバイルブラウザサポートに向け改善

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グラフィックス

Lens Flare System

f:id:amidaMangrove:20210827113631p:plain URP、HDRP向けの新しいレンズフレアシステム。

Light Anchor

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ピボットでライトを調整するシステム。

Enlighten GI

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Light等のコンポーネントのUXをURP、HDRPで統一

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Universal Render Pipeline

Deferred Renderer対応

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SceneView Debug Mode

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Reflection Probe & BoxProjection

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サポート追加。反射表現の品質が向上

Decal System

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新しいデカールシステムが追加されました。

Screen Space Ambient Occlusion

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モバイルプラットフォームのパフォーマンス向上、ディファードレンダリングサポート、パーティクル対応

その他

f:id:amidaMangrove:20210827113853p:plain ビルトインからの引っ越しがよりスムーズに!?

HDRP

Volumetric Clouds

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雲を作れる

DLSSのサポート

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NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling)。人口知能を使用してグラフィックスの性能と品質を向上させる

Path Tracing

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デカールUXの改善

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Streaming Virtual Texturing

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シーン内に多数の高解像度テクスチャがある場合、GPUメモリの使用量とテクスチャの読み込み時間を削減する機能。実験的な機能。HDRPのみ。Shader Graphに統合されている。

オーサリングツール

テライン

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Speed Tree8

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URP&HDRP。樹木の生成が可能。

VFX Graph

f:id:amidaMangrove:20210827114037p:plain Shader Graphとの統合が改善。

VFX Graph 2D Support

f:id:amidaMangrove:20210827114047p:plain URP。2D向けに利用できるようになった。

UI Toolkit

f:id:amidaMangrove:20210827114107p:plain 新しいUIキット。uGUIと並行して使える。

Iwate.Unityの活動を振り返る

まずは最初に、こちらは都道府県別、住民の幸福度ランキングの記事。「前年からもっとも幸福度の伸びが大きかったのは岩手県と記事本文にあります。まさか!いや、そうなんですよ! dime.jp

で、昨年の11月23日時点では幸福度46位でして、その時に「Iwate.Unity #1」でこんなスライドを作ってました。 f:id:amidaMangrove:20201223231745p:plain

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そして、このスライドを発表したIwate.Unity開催後に幸福度があがっている。

つまり、Iwate.Unityが幸福度をあげたのでは!?(嘘ですすいません石を投げないでください

という冗談はここまでにして、昨年勢いで立ち上げたIwate.Unityですが、1年間コミュニティの活動を継続することができました。今回の記事で活動内容の振り返りや裏話、そして今後について改めて考えてみたいと思います。あくまでも個人的なおはなしです。

今年実施したイベント

今年は合計4回のイベントを実施し、そのうち1回が現地開催となりました。

Iwate.Unity #2 ~Unity入門もくもく会~ - connpass

Iwate x Yokohama.Unity ~地方をテーマに1Dayオンラインゲームジャム~ - connpass

Iwate.Unity #3 ~ゆるオンラインLT & もくもく会~ - connpass

Iwate.Unity #4 ~積みアセット消化もくもく&LT会~ - connpass

当初の計画は約3ヶ月に1回のペースで現地実施を想定しており、3ヶ月に1回岩手の美味い飯を食ってやるぞという公私混同も甚だしい内容を想定していました。いや、本当に美味いのでぜひ一度来てください。で、コロナ禍に入る前から「交通費も馬鹿にならないからリモートでもやるか」という選択肢はもちろんあったのですが「地方」を考えた場合リモートが正解かどうかはちょっと考えものでした。これについては後ほど後述します。

イベント内容

単純に4回全てを異なるテーマで実施している、理由なんですがこれは単純に「その時にやりたい事をやろう」という本当に自己満な緩さから来ています。やはりというか私の性格上マンネリや同じことの繰り返しにどうしても争いたくなる性格で...そのせいか毎回毎回意識して内容を変えています。これ、結果としてまず第一に「自分が楽しめる」っていう利点があり、イベントも前向きに運営できるようになってたのかなと思います。

地方コミュニティあるあるで参加者が1名とか2名とかざらなんですよね。で、コミュニティを継続するのって結局「活動を楽しめるかどうか」なのかなと思います。 参加者0人でもネタにできる楽しさって本当大事です(伝説のIoTLT岩手0人を振り返り

リモート開催と現地開催

コロナの影響で現地実施が難しくなり今年はほぼリモートで開催しました。これにより全国から多くの方に参加していただけました。本当にありがとうございます。 リモートをきっかけに岩手を知ってもらう機会も作れたかなーと。ただでさえ地味な岩手県がUnityステーションで取り上げて頂いたり、1Dayとはいえゲームジャムが開催できたりと本当に嬉しい限りです。

ただ改めて振り返ると「地方感」は現地開催に比べると薄れてしまったなーと感じました。これはどうしようも無いのですが地方特有の空気感や閉鎖感が良い意味で特別感を出していたのも事実ではあり(私がそう感じただけかもしれませんが)同郷の仲間的なあの雰囲気は現地開催じゃないと難しいのかもしれません。

来年のコミュニティ活動に向け

「東北のエンジニア&クリエイターをゆるく強く繋げる」がイベントのテーマでしたがもう少し新しい要素を加え「コミュニティイベントを通じて岩手県を知ってもらう」というものも一つのテーマとしてみようと思います。所謂「関係人口」的なのも一つのテーマとして考えてみようということですね。

www.soumu.go.jp

「関係人口」とは、移住した「定住人口」でもなく、観光に来た「交流人口」でもない、地域や地域の人々と多様に関わる人々のことを指します。

まぁそこまで堅苦しいのではなく「Iwate.Unityを通じてUnityの学び + すこしでも岩手を知ってもらう機会」が作れたら良いのかなーとも考えています。あくまでも緩くです。少しでも生まれ育った地元に貢献したいっていう思いですね。

最後に

1年間活動が継続できたのは参加してくださったみなさんのおかげです。来年も楽しいことやっていきたいので引き続きIwate.Unityをよろしくお願いいたします!

Iwate.Unity #4 を開催しました!&地方勉強会に思うこと

12月12日(土)にIwate.Unity#4を開催しました。その時の内容ですが簡単にこちらにまとめてみます。

Iwate.Unityとは?

岩手県を中心に東北のUnityエンジニアをゆるく繋げる...というコンセプトで活動しています。最近はなかなか地方色が出せていないです(後述

実施内容

「買ったけど使っていない積んでるアセットを消化しよう」というのが今回のテーマでした。セールや評価の高いアセットを買ったりしてもなかなか使う機会がなくどこか機会を見つけて使ってみたいなーといのが事の発端です。そして最後にみんなで使ったアセットを紹介して終了という流れです。

消化したアセット

こちらはイベント後にTwitter更新したのでこちらリンクを貼っておきます。

年末の土曜という貴重な時間にご参加いただき誠にありがとうございました!

地方勉強会に関して思うこと

コロナ禍の影響によりオンラインでの勉強会開催がメインとなり本当に全国から色々な方々に参加して頂いています。それと平行して少し頭を悩ませているのが「地方感」が薄れているという点です。

リアル開催と異なりオンラインだとなかなか差別化が難しく「岩手とは?」とどうしてもなってしまうんですね。

少し難しく考えすぎているかもしれませんが原点は「岩手県を中心に東北のUnityエンジニアをゆるく繋げる」なのでここにフックする方法を考えないといけないなーと思ったりしています。

とは言え、無事に1年間活動を継続できました!これまで参加していただいた皆様、本当にありがとうございます!

親孝行したいときに親はなし

地元の岩手県から上京して18年。何となく「親孝行」は意識していたけど行動には移せなかった。最近ふと色々と考える。

疎遠になった関係

f:id:amidaMangrove:20200929230808j:plain (小学生のころの俺と父親)

小学生~中学生までは家族で遊びにでかけたり、一緒にゲームしたり、外食することも結構多かったと思う。その証拠というか親と一緒に撮った写真はこの時期に集中している。高校に進級し遊びや行動の自由度があがったことで徐々に家族と過ごす時間の優先度は低くなっていった。気づけば会話は少なくなり余り良い関係を維持できてないまま上京。ここから疎遠が加速してく。

上京してからは親と連絡を取ることも少なくなり、「仕送り」「帰省」のタイミングくらいでしか会話することはなく、親も自分にそんな興味はないんだろうなと思ってた部分があり、積極的にコミュニケーションは取ることはしなかった。実家に帰ったら帰ったで友達を優先していたので親と過ごす時間は極端に少なく、そんな関係をダラダラと続けて今に至るという感じ。

子どもができたことによる変化

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昨年自分の子どもが生まれた。生まれた時は実感が湧かなかったけれども日々成長する表情や姿を見るたびに「あぁ、俺の子どもなんだなぁ」「がんばれ!」と実感が湧くようなってきた。

実家の両親も初孫ということで凄い喜んでくれて色々と送りものをしてくれたりgoogle photoにアップしている写真を見て反応をくれたりしている。

そんなある日、今年は実家に帰れないからとGoogleストリートビューでなんとなーく地元の風景を眺めていた。 f:id:amidaMangrove:20200929232622p:plain

で、たまたま俺が小さい頃に遊んでた公園や通学路を見た時、なんというか

「親はどういう気持ちで成長する自分を見ていたんだろう?」と深く考えるようになった。

外で遊ぶ姿、ゲームに遊ぶ姿、漫画を読む姿、色々なものに興味関心が移る自分をどういう気持ちで見ていたんだろうか?

自分の子どもができたことでグっと考えるようになった。親にとっては年を重ね成長しようが自分の子どもであることには変わりはないのだ。

そういえば俺が初めてしゃべった「パパ、ママ」って言葉を録音しててそれを後から聞かされたことを今思い出した。なんでそんなことをしていたのか今ならわかる。やっとというか親になったことで親の愛情が理解できるようになったしその尊さもわかるようになった。

もし明日、自分の両親が亡くなったら

不吉だけどこんな事を考えてみた。明日もし突然訃報が飛んできたら?考えたくもないけど確実に後悔するだろうし中々前に進めないと思う。

あと何時間親に会えるんだろう?

あと何回会話ができるんだろう?

あと何回孫に会えるんだろう?

そう考えたら急に子どもの頃の思い出が駆け巡りどうしようもなくなった。

親孝行

f:id:amidaMangrove:20200929233446j:plain (0歳くらいの俺と母親)

孫もいて両親も存命し夫婦ともに健康な今が親孝行のフルスロットルだと思い日々行動に移そうと心境を改めた。まずは両親と軽率にコミュニケーションをとろう、次はビデオチャットで孫の顔でも、些細だけど帰る頻度を少し上げてもいいかも、旅行でも連れてってみようか。恥ずかしいけど、今しかできないこともきっとある。

「親孝行したいときに親はなし」

自分の生き方をもう少し見つめなおしてみようと思った話。

Animation Riggingでキャラクターに銃を持たせてみる

Animation Riggingとは?

blogs.unity3d.com

以下原文ママ

Unity 2019.1 向けの Animation Rigging パッケージは、アニメーション化されているスケルトンに対して実行時にプロシージャルなモーションをセットアップできるようにするものです。一連の定義済みのアニメーションのコンストレイントを使用して、キャラクターの制御リグ階層を手動で構築することができるほか、C# で独自のコンストレイントを構築することもできます。 これにより、ワールドとのインタラクション、スケルトン変形リグ、物理演算ベースの二次モーションなど、ゲームプレイ中に各種の魅力的な表現が可能になります。

Unity内のオブジェクトにリグを設定して動かしたりIKを設定できたりします。今回はその機能を使ってキャラクターに銃を持たせるサンプルを作ってみます。

今回のサンプルで使用しているアセットはこちら

assetstore.unity.com

assetstore.unity.com

(別にこのアセットである必要はないです)

Packageのインポート

まだPreviewパッケージなのでPreviewを有効にして「Animation Rigging」をインポートします

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シーンをセットアップ

とりあえず、キャラクターと適当な待機モーションを設定したキャラクターをシーンに配置します。

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Breaking Badのウォルター・ホワイトっぽいキャラ。この姿勢の状態で銃を持たせたいと思います。

ボーンを表示してみる

とりあえず最初にエディタ上で操作するボーンを表示したいと思います。Bone Rendererコンポーネントを使用することでサクッと表示できます f:id:amidaMangrove:20200801222421p:plain

今回動かす肩→肘→手のボーンを表示してみます。

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同様の手順で右手側も表示してみましょう。

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Rig BuilderとRigの設定

まずは銃を持たせたいキャラクターに「Rig Builder」コンポーネントをアタッチします。Rig LayerにRigを設定したオブジェクトを設定することで実行されます。 f:id:amidaMangrove:20200801223129p:plain

次に持たせたいオブジェクトをキャラクタの階層に配置します。

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適当に銃の高さを調整しておきます。これは後からでも調整できるのでおおよその位置で。

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次にキャラクターの階層に空のオブジェクトを作成し「Rig」コンポーネントをアタッチします。今回のサンプルでは「HandGunRig」という名前にします。

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Rigコンポーネントはそのコンポーネントの子で設定したリグのWeightを変更することができるコンポーネントです。 そしてこのRigコンポーネントがアタッチされているオブジェクトを「Rig Builder」に設定しておきます。

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Two Bone IK Constraintを設定する

先ほど作った「HandGunRig」の子オブジェクトに空のゲームオブジェクトを作り、「Two Bone IK Constraint」をアタッチします。名前は「RightHandRig」にしておきます。

この「Two Bone IK Constraint」コンポーネントを使用することで2つのボーンのFKを指定したゲームオブジェクトをターゲットにして制御できるIKに変換することができます。

右腕を動かしたいので肩、肘、手をそれぞれRoot、Mid、Tipにわたします。

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「Source Objects」にターゲットとなるゲームオブジェクトを設定するので、先ほど配置した銃の子オブジェクトに空のゲームオブジェクトを配置してそれを指定してあげます。名前は「RightHandTarget」とかに設定しておきます。

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この「RightHandTarget」を「Two Bone IK Constraint」の「Source Objects」に設定します。

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で、ここまで設定したら一度実行してみましょう。

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一応手は銃に向かって伸びてますが位置や角度がおかしいので「RightHandTarget」のTransformを調整しましょう。実行しながら変更しCopy ComponentでCopy→終了してPasteとやるとやりやすいです。

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銃が動いた場合でも追従させる

「RightHandTarget」を動かすとその位置に腕が動いてくれるのですが、親となる「銃」を動かしても追従してくれません。 f:id:amidaMangrove:20200801225546p:plain

この問題を解消するには親である銃に「Rig Transform」をアタッチしてあげます。

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これで銃に追従するようになりました!

肘の広げ方が気に入らない場合、「Source Objects」のHintを調整してみましょう。右ひじ付近に空のゲームオブジェクトを作り、Hintに渡します。

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これで肘の開き方を調整することができるようになります。 f:id:amidaMangrove:20200801231330p:plain

左手にもリグを設定

右手でやったことと同じ処理を左手にも設定します。やった内容のコピペで大体いけると思います。 f:id:amidaMangrove:20200801231928p:plain f:id:amidaMangrove:20200801231947p:plain f:id:amidaMangrove:20200801232001p:plain f:id:amidaMangrove:20200801232019p:plain

細かい位置を調整してあげれば完成です。 f:id:amidaMangrove:20200801231836p:plain

ちょっと他アニメーションと組み合わせてみました。銃が固定されてちょっと不自然ですがwまぁこれは後でなんとかするということで。 f:id:amidaMangrove:20200801233011g:plain

Iwate x Yokohama 1 Day GameJamを実施しました

昨日(20/05/30)こちらのイベントに運営&参加しました。

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iwateunity.connpass.com

1日で地方をテーマにゲームを作ろう!というエキサイティングなイベントの内容や諸々を備忘録的に残しておきます。

なんでやろうと思ったの?

Unity1Weekも一段落し、緊急事態宣言で5月末まで外出自粛と囁かれていた中、お家でエキサイティングに楽しめるイベントがもう一個あったらなーというのがきっかけです。そこにYokohama.Unityも絡んで地域コミュニティ同士で繋がれるイベントにしよう!ということでイベント開催が決まりました。

他にも色々理由があるのですが、「岩手と首都圏を結ぶ」っていう実は個人的にやりたかった事ができてしまったというとても嬉しい結果となりました。

当日使用したスライドもこちらにおいておきますので、もし良かったら参考まで。 docs.google.com

岩手 & 首都圏のみならず京都や岡山からも参加してくださいました。本当に感謝です!

当日のタイムテーブルやイベントの進行

イベントの進行は最初と最後をZoomで開いて、あとはSlackワークスペースで進捗共有をしながらという感じです。 f:id:amidaMangrove:20200531170201p:plain

実は進捗共有もZoomにしようと当初は(イベントページにはそう書いた)考えたのですが開発のペースがノってきそうな時間帯かなと思ったのであえて無くしてSlack上での共有に変更しました。 18時半が近づくにつれみな阿鼻叫喚の声が....w

で、1日でできたのか!?

もうこれは自信を持って言えるのですが皆さん本当に素晴らしい成果物を仕上げてくださいました!イベントを一緒に楽しんで頂いただけでも感謝しかないのですが、しっかり作品を作りunityroomまでアップしてくださりイベント運営として感無量でした!1日でみんなここまでできるなら1週間ならさらに....おっとそこまでだ。

本当にお疲れ様でした&ありがとうございました!!

ここでちょっとポエム

実は僕はそこまで自信があるタイプの人間ではないのでイベントの募集自体も戦々恐々としてて「運営できるのか?」「誰もこなかったら?」「テーマってこれでいいのか?」など結構思いを巡らせてました。

結果こうして成果物ができあがって、もしかしたら今後の趣味や仕事に繋がったり話のタネになるものができたのであれば開催してよかったなーと改めて噛みしめています。あと多少岩手のPRにもつながった(?)かも?

今後について

地方のコミュニティ同士でイベント連携できたら色々楽しそうだなぁと個人的に思っています。今回のイベントをきっかけにIwate.Unityがどんどんオープンになっていければ幸いです。是非、盛岡三大麺食べにきてください。

Unity 1週間ゲームジャムに初参加した話

2020/04/27から開催されているUnity1週間ゲームジャムに参加しました。初参加です。 作ったゲームはこちら。ショットガンでゾンビを肉片にしていき、なんなら自分も肉片になるかもしれないというゲームです。

www.youtube.com

unityroom.com

今回は振り返りや当時の心境も交えて記事を書いてみたいと思います。

参加したきっかけ

参加したきっかけは3つくらいあって

  • 学生や恵比寿Unity部でイベントの紹介してるけど私自身は未参加だった
  • 業務がノンゲーム系Unityばかりで久々にゲームを作りたくなった
  • 積みアセットに活躍の機会を与えたかった

だいたいこんな感じです。Unity1週間ゲームジャム自体には興味があってこちらの書籍も購入して制作の様子なんかを拝見していました。 booth.pm

開発に使える時間や環境の話

現在、仕事はフルリモートでだいたい9:00~18:00まで。そこから夕食を食べ、子どものお風呂からミルクタイムまで入れると諸々終わるのが23時くらい。そこから作業するのでだいたい「1日1~2時間」程度が日々作業できる時間として計算しました。あれ?全然余裕なくね?

1日目(4/27)

「密」というお題が発表されてからも実は参加するかしないかを悩んでました。 というのも完成する気が全然しなくてですね.......まぁとりあえず「密」の漢字や熟語を調べたり、ハッシュタグを追いかけたり、ボーっとしたりしていました。 で、ハッシュタグ追いかけるともうなんかアイディアやビジュアル形にしている方々がいて「やべぇ!」ってなるわけです。

2日目(4/28)

この日も漠然とゲーム作るか悩んでました。というのもそもそも企画が思いつかない、「密」で作りたいゲームが思いつかない等.....とりあえずスプリングセールで欲しかったアセットを買うものの良いアイディアが全然浮かばない。

で、何をしたかというと「とりあえずプロジェクトを作ってキャラを動かす」ということをしました。別に作るゲームは決まってないですが漠然と「トップダウンシューター」作りたいなーとか考えていたのでキャラクターを少し動かして遊んでました。

3日目(4/29)

2日目に引き続きキャラの動きを作ってますが企画決まらず....そんな悩んで時に神のお告げというか気づいたというか「テーマから考えるんじゃなく、自分の好きな領域に無理やりテーマを当てはめる」ってことをすればいいんじゃね?と考え直します。自分が好きな分野や指向にテーマを当てはめてみようと。

で、自分が好きな領域は「銃」「血」「バイオレンス」「クライム」で映画で言えば北野 武監督、ジョニー・トー監督、ジョン・ウー監督の作品が本当にたまらなく好きなのでこのテイストに「密」を組み合わせようと思いました。

で、その時に作ったビジュアルがコレ。この段階では「銀行強盗」ってワードが頭の中をぐるぐる。

4日目(4/30)

好きな領域に寄せるのはわかったものの「密」にどう繋げるかに四苦八苦。没案をいくつか書くと

  • 「麻薬密売組織に潜入し内部から破壊していくゲーム」
  • 「スパイ vs スパイみたいなスパイ同士で戦うゲーム」
  • 「一般人と麻薬密売人を見極めて射殺するゲーム」
  • 「密造したニセ札を運び国境を超えるゲーム」
  • 「SAWみたいな密室の脱出ゲーム」

アイディアと開発規模が釣り合わずもやもや。結局その日は自分のイメージを膨らませるためビジュアルを作るのに終始しました。

5日目(5/1)

「密」 = 「密着」 = 「密着状態で使うと威力が発揮する武器」 = 「ショットガン」という閃きがここでフッと湧いたのでこれを下地に作ることに決定。

真っ先浮かんだのがGears of warのショットガンの感じ(1:19~)や、

youtu.be

Doomのショットガン(0:00~)

www.youtube.com

これらのような「撃ってて気持ちいい」っていうシンプルな部分を作りこむ事に決定。ここでようやく企画の方針が決まります「密着してショットガンを撃ちこみ敵を爆散させるゲームとなるわけでした。好きな領域で「血」「銃」にフィットすることができモチベが上がります。

ここでアイディアをまとめるためTrelloに実現性は抜きにして登録していきます。それでもなお「本当にこのアイディアでいいのか?」「ていうか完成するか?」っていう不安はまだありました。

6日目(5/2)

まだゲームのロジックもできていないですが、ショットガンで破裂する感じはここで基礎ができあがります。

ただそれ以外は本当に何もかもが全然できていないので、マジでやばかったです。

で、実はここまでのツイートに「#unity1week」を使ってません。正直できないんじゃないかと思っていたのです。

7日目(5/3)

朝から隙間時間でコツコツと開発を進めて夕方の段階でようやく形になりました。ここまでできればなんとか公開できそう!ってところまで行きましたが....

チュートリアルを作ってなかった。作らなければ公開できる、けど作らないと多分「密着してショットガンを撃つ」が伝わらない。あと子どもを風呂にも入れさせないと....ということで遅刻確定。

で、日付を跨ぐか跨がないかのギリギリに無事公開完了!

まとめ

実装は実質1~2日程度しか使えず、Trelloに登録したタスクの半分は未達でした。ただ当初の「密着してショットガンを撃ちこみ敵を爆散させるゲーム」はちゃんとできたんじゃないかなーと思います。やっぱり何かを作るのは楽しい。創作意欲を久々に開放した良い一週間でした。

次回への宿題として

  • Unity1週間ゲームジャム用のテンプレプロジェクトは用意しておく
  • ランキング、ツイートボタンは入れておくようにする
  • やるかやらないかは早めに決めて迷わないこと

この辺りをしっかり意識しようと思いました。では、これから一週間みんなの作品を遊んでいこうと思います。では、また。 f:id:amidaMangrove:20200504154115p:plain